Skip to content

3. Introducción a Scrum

Scrum se basa en un desarrollo iterativo e incremental: en lugar de intentar diseñar el sistema completo antes de escribir código, el equipo construye y entrega partes pequeñas y funcionales del sistema de forma repetida, adaptándose a lo que va aprendiendo en el camino.

Esto contrasta con intentar planear todo el semestre de proyecto por adelantado y solo empezar a programar hasta tener ese plan completo — justamente lo que este bloque busca evitar (ver ¿Qué problema vamos a resolver? en la introducción).

Por qué importa: un proyecto de software real cambia mientras se desarrolla. Aparecen necesidades nuevas, se descubren problemas, se recibe retroalimentación, cambian las prioridades. Scrum no elimina ese cambio: da un marco para trabajar con él en lugar de pretender que no va a ocurrir.

Scrum se apoya en un enfoque empírico sostenido por tres pilares:

Pilar En qué consiste
Transparencia El trabajo y su estado deben ser visibles para quienes lo necesitan
Inspección El progreso y los resultados deben revisarse con frecuencia
Adaptación El trabajo se ajusta cuando la inspección revela que algo debe cambiar
Valor En qué consiste
Compromiso Trabajar hacia los objetivos del equipo
Enfoque Concentrarse en el trabajo y los objetivos del Sprint
Apertura Ser transparentes sobre el trabajo y los desafíos
Respeto Reconocer las capacidades y responsabilidades de los demás
Coraje Hacer lo correcto y enfrentar problemas difíciles

Estos valores no son una lista decorativa: son lo que sostiene, en la práctica, a los tres pilares anteriores. Un equipo puede tener un tablero perfectamente visible (transparencia) y aun así nunca decir que un incremento no va a estar listo a tiempo, si le falta apertura y coraje para hacerlo.

Rol Responsabilidad principal
Product Owner Maximiza el valor del producto, desarrolla y comunica el objetivo del producto, crea y ordena el Product Backlog
Scrum Master Ayuda a que Scrum se establezca y sea efectivo, y facilita la eliminación de impedimentos
Developers Crean el incremento e incorporan calidad mediante la Definition of Done

Aclaración importante: el Scrum Master no es el jefe del equipo. Como viste en 2. Conformación de equipos, en equipos pequeños quien asume el rol de Product Owner o Scrum Master también participa como Developer.

  • Product Backlog — lista priorizada de todo el trabajo pendiente del proyecto. Es ordenado, emergente, visible y evolutivo: no necesitas conocer absolutamente todo desde el primer día, necesitas suficiente claridad para comenzar.
  • Sprint Backlog — el subconjunto del Product Backlog que el equipo se compromete a completar en el sprint actual.
  • Incremento — la suma de todo lo completado hasta el momento, en un estado utilizable.

Cada artefacto lleva asociado un compromiso que aporta claridad sobre su propósito:

Artefacto Compromiso
Product Backlog Product Goal (objetivo de producto)
Sprint Backlog Sprint Goal (objetivo del sprint)
Incremento Definition of Done
Evento Propósito
Sprint Periodo de tiempo fijo durante el cual se construye un incremento y que contiene a todos los demás eventos
Sprint Planning El equipo establece por qué (objetivo del Sprint), qué (trabajo seleccionado) y cómo (forma de realizarlo)
Daily Scrum Reunión breve diaria para inspeccionar el progreso hacia el Sprint Goal — no es un reporte al profesor ni una forma de medir quién trabajó más
Sprint Review El equipo demuestra el incremento junto con las partes interesadas y decide qué adaptar después
Sprint Retrospective El equipo reflexiona sobre personas, proceso y herramientas, e identifica mejoras concretas

Sprint 0 no es un evento ni un elemento definido por la Scrum Guide. En este taller se utiliza como una convención académica: una etapa de preparación (organizar el equipo, construir el backlog inicial, configurar el repositorio y el entorno, y dejar una primera funcionalidad funcionando) antes de comenzar los Sprints de desarrollo propiamente dichos. No sustituye un Sprint de Scrum ni es una excepción al marco de trabajo — es, simplemente, cómo este curso organiza el arranque del proyecto. Profundizarás en qué debes producir exactamente durante tu Sprint 0 en 5. Sprint 0 — qué debes producir.

Historias de usuario y criterios de aceptación

Section titled “Historias de usuario y criterios de aceptación”

Una historia de usuario (user story) describe una necesidad desde la perspectiva de quien la tiene, típicamente con el formato:

Como <tipo de usuario>, quiero <acción o funcionalidad>, para <beneficio que obtiene>.

Un criterio de aceptación es una condición concreta y verificable que determina si esa historia se considera cumplida.

Ejemplo, usando ReservaFIC:

Historia: Como estudiante, quiero solicitar el préstamo de un equipo disponible, para poder usarlo en mi práctica de laboratorio.

Criterio de aceptación: el sistema no permite solicitar un equipo que ya tiene una reserva activa en el mismo horario.

Error común: confundir una historia de usuario con una tarea técnica. Una historia de usuario no describe cómo se va a programar algo, describe qué necesita el usuario y para qué.

No es una historia de usuario Sí es una historia de usuario
Crear tabla de usuarios Como usuario, quiero registrarme, para poder acceder al sistema
Programar API de autenticación Como usuario, quiero iniciar sesión, para acceder a las funciones disponibles para mi cuenta
Crear formulario de préstamo Como estudiante, quiero solicitar el préstamo de un equipo disponible, para usarlo en mi práctica

La tarea técnica aparece después, como parte del trabajo necesario para implementar la historia — no antes.

No todo puede construirse al mismo tiempo. Una historia se prioriza como alta (necesaria para entregar el valor principal), media (importante para completar el servicio) o baja (útil, pero puede esperar). Para comparar el tamaño relativo de las historias — sin intentar adivinar horas — se usa una escala simple:

1 muy pequeña
2 pequeña
3 media
5 grande
8 muy grande

Esta estimación es inicial y puede cambiar conforme el equipo aprende más sobre el sistema que está construyendo.

  • ¿Qué diferencia existe entre Product Goal y Sprint Goal?
  • ¿Qué significa, en tus palabras, que un Incremento esté “Done” (cumple la Definition of Done)?
  • Piensa en una funcionalidad de tu proyecto: ¿está redactada como historia de usuario o como tarea técnica disfrazada de historia?

Aplica lo estudiado aquí en la Actividad 4 — Mapa de artefactos y eventos de Scrum, donde relacionarás los tres artefactos con los cinco eventos y con los tres roles.

Practicarás la redacción de historias de usuario con criterios de aceptación en el Laboratorio 3 — De la necesidad a las historias de usuario, trabajando directamente sobre tu propio proyecto, no sobre ReservaFIC.

  • Schwaber, K. y Sutherland, J. (2020). The Scrum Guide. Fuente principal de todo este tema: roles, artefactos, eventos, pilares y valores. Ver Referencias del bloque y las lecturas complementarias para el enlace de descarga oficial.

Con Scrum como marco de trabajo, el siguiente paso es aplicarlo a tu propio proyecto: definir su problema, alcance y Product Backlog inicial en 4. Definición del proyecto.